UVとは?
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投稿日:2014-04-03
更新日:2014-04-08
「テクスチャの座標操作」もしくは「テクスチャを貼る時の座標そのもの」を指す言葉
・≒UV座標
・≒テクスチャ座標
・「テクスチャ(画像)のどの部分を表示するのか?」を指定するための座標
・テクスチャ内の (0,0) を基準にした相対位置に存在する座標
・一番左上が(0,0)。一番右下が(1,1)
・これを元にペイントソフトなどで色を塗りオブジェクトに画像指定すれば、好きな模様でオブジェクト表面を装飾できる
・イメージをテクスチャとしてメッシュに貼る場合に、2次元の情報であるイメージ側の座標をUとVで表す
・ 「X」、「Y」及び「Z」は3次元空間の座標のために使用されるので、「U」および「V」を、平面の軸の名前として使用する
※2Dテクスチャの軸を示す
・UVという言葉に意味はない(X,Y,Zの座標が何かの略語でないのと同様)
・"X"と"Y"および"Z"は3次元の空間を表す用語として既に一般的に広く普及しているため、重複しない"U"と"V"を用いたのでは?
・テクスチャ(UV座標)とオブジェクト(XY座標)の座標を、1対1で関連付けることができる
・テクスチャをオブジェクトに設定する際、貼り付ける場所を細かく調整することが出来る
・マッピング用の座標系。(u,v)で指定し、各係数は内部的には0.0~1.0までになる。各 Face 毎にその Vertex の数だけ存在する
UV マップにある点はすべて、メッシュ(形状データ)の頂点に対応
・UV マップの点を繋ぐ線 … メッシュの辺に対応
・UV マップの面 … メッシュの面に対応
・テクスチャ一枚を普通に表示する時は、UV座標は0~1の範囲
・テクスチャ情報を持たせた時、頂点が増えるのはUV座標の矛盾を解決させるため
・Blenderで利用するには、FaceSelectMode に入り、 UV Calculation でUV展開を行い、ImageWindowで画像を読み込み編集する
・ImageWindow で使用するマッピング用画像は64の倍数のサイズ(64,128,192,256)でなければならない
・ただし、UV 自体を設定してしまえば、TextureWindow で同じ比率(違っても構わないが)の画像を貼り付けることも可能
・≒UV座標
・≒テクスチャ座標
・「テクスチャ(画像)のどの部分を表示するのか?」を指定するための座標
・テクスチャ内の (0,0) を基準にした相対位置に存在する座標
・一番左上が(0,0)。一番右下が(1,1)
左上 | (0,0) | 右上 | (1,0) |
---|---|---|---|
左下 | (0,1) | 右下 | (1,1) |
UとVの意味は?
・イメージをテクスチャとしてメッシュに貼る場合に、2次元の情報であるイメージ側の座標をUとVで表す
・ 「X」、「Y」及び「Z」は3次元空間の座標のために使用されるので、「U」および「V」を、平面の軸の名前として使用する
※2Dテクスチャの軸を示す
・UVという言葉に意味はない(X,Y,Zの座標が何かの略語でないのと同様)
・"X"と"Y"および"Z"は3次元の空間を表す用語として既に一般的に広く普及しているため、重複しない"U"と"V"を用いたのでは?
メリット
・テクスチャ(UV座標)とオブジェクト(XY座標)の座標を、1対1で関連付けることができる
・テクスチャをオブジェクトに設定する際、貼り付ける場所を細かく調整することが出来る
・マッピング用の座標系。(u,v)で指定し、各係数は内部的には0.0~1.0までになる。各 Face 毎にその Vertex の数だけ存在する
頂点
UV マップにある点はすべて、メッシュ(形状データ)の頂点に対応
・UV マップの点を繋ぐ線 … メッシュの辺に対応
・UV マップの面 … メッシュの面に対応
・テクスチャ一枚を普通に表示する時は、UV座標は0~1の範囲
・テクスチャ情報を持たせた時、頂点が増えるのはUV座標の矛盾を解決させるため
・Blenderで利用するには、FaceSelectMode に入り、 UV Calculation でUV展開を行い、ImageWindowで画像を読み込み編集する
・ImageWindow で使用するマッピング用画像は64の倍数のサイズ(64,128,192,256)でなければならない
・ただし、UV 自体を設定してしまえば、TextureWindow で同じ比率(違っても構わないが)の画像を貼り付けることも可能